LIBERATEのブログ

思考の足跡

シオラン『生誕の災厄』(紀伊国屋書店, 1976)の解釈②

長い年月をへだてて人と再会したときは、たがいに向きあって坐り、何時間ものあいだ、ものも言わずにいることだ。その沈黙のおかげで、たがいの茫然自失は、底の底まで味わいつくされるにちがいない。(16頁)

 

 一般に、久しぶりに会った人との会話はとりつくろわれた、うわべのものに終始する。会話は、発言には表立って出てこない人の考え方や、その人がおかれている環境などの要素が組み合わさることで、より深いものになりうるのだが、久しぶりに会った人についてのそれら要素を有していることはない。

 

 しばしば、恋人どうしになる条件として、「沈黙が苦にならない」ことが挙げられる。とりつくろわなくとも相手の考えがわかっていたり、時間や空間を共有できるだけでよいのならば、沈黙は苦にならないのである。そのような関係を可能にするものが信頼や愛であると言いたいならばそう言ってもよいかもしれない。

 

 以前は共にいても沈黙が苦でなかった人と久しぶりに会い、あえて沈黙する。そうすることで、自分の心が相手とどのくらい離れてしまったのかが明らかになるのだ。

 

(まあ、でも言葉にして気持ちを伝えた方がいいよね。過度な理想主義は人を傷つけるから。)

 

 

行動しているあいだ、私たちは一個の目標がある。だが、終ったとたんに行動は、追い求めた目標と同様、私たちにとってもはや実在性を欠くものとなってしまう。してみると、はじめからそこになんら実質的なものはなかったのだ。ただの遊戯だったのだ。だが、人間のなかには、行動している最中に、遊戯でしかないことを自覚する者がある。そうした人間は、前提の段階で結論を、潜在的なものの段階で実現されたものを体験してしまい、彼らがこの世に生きているという事実それ自体によって、真摯なものを根こそぎひっくりかえしてしまうのだ。(16-17頁)

 

 この言葉は、人生における諸々の行動について述べていると考えるか、人生という行動そのものを指していると考えるかで、見え方がまったく異なってくる。前者であると考えるならば、陳腐な素材を着飾ってみせただけのようにも見える。

 

 たとえば、目標や夢・野望などを掲げつつも、それが破れたり、手に入ってしまったとき、喪失感があるだろう。夢破れたときの喪失感は敗北感であったり、劣等感であったりと負の印象が漂う反面、手に入れたときの喪失感は、向かう先、指針の消失であり、虚無である。これもまた陳腐だが、あれだけ努力して手に入れたものなのに、しばらくするとそれが当たり前となり、手に入れる前の自身の苦心や手に入れたときの感動は一切忘れ去られてしまう。これが実在から虚無への移行だろうか。あるいはこの文脈で、恋人が家族になることの意味を考えてもよいかもしれない。

 

 このように、人生における諸々の行動に限定して考えるならば、この言葉はわりとありふれていよう。しかし、シオランが、出生とそこからはじまる生に対して憎悪のようなものを向けていることを考えるならば、この言葉は人生という一連の行動そのものについて述べているのだと考える方が適切なように思われる。

 

 すると、人生そのものが実在性(現実性)を欠く虚構、すなわち、一種の遊戯であると言えることになろう。人は意図せずなぜか生み落とされ、そこからは死への行進、頽落の途を歩む。死への歩みは止めることも遡行することもできない。抗うかのように生のうちに目標をみたとしても、それが叶おうと叶うまいと、自分で見ることを避けていたはずの実在性の不在=虚構性が再び私のまえにやってくる。

 

 このことに気づく人間はなにをするだろうか。虚しさに耐えられないのか、耐えつつ生を謳歌するか。死という終りを自ら迎えることで人生という一連の行動における目標を達成するのか。

 

 「真摯なもの」については、次の言葉とを考えるとわかりやすい。

 

 

死に対して抱いていた興味を使い果たし、もう死からはなんにも引き出せそうもないと見極めると、人間は今度は生誕のほうに向きなおる。別口の、汲めども尽きぬ深い淵のほうに専念しはじめる(17頁)

 

 人生を遊戯と悟りつつも、生をやめない人間は、 目標を達成しようとする人間の通常の営みに対する裏切りを働いている。これが「真摯なもの根こそぎひっくりかえしてしまう」ことであると思われる。

 

 しかし、この裏切りを働いた人間は、死へ向かうことはない。その興味が自身の根元、生誕へと向かうのである。これが深い淵へと向かう、というのは、死というものが自身の選択で可能な行動である反面、生は選択可能でないからである。

 

 死の淵は自身の内にあるが、生はそうではない。因果の鎖のはじまりは神である。

 

シオラン『生誕の災厄』(紀伊国屋書店, 1976)の解釈①

 

今回から、シオラン『生誕の災厄』の解釈を示していきたい。私が気になった彼の言葉を抜粋する形式をとる。最初にお断りしておくが、この解釈は専門家の知見を一切参照していないし、絶対的なものでもない。そんなものを素人に期待するのは過分というものである。

 

人間はどんな破壊力を持つ真理にも堪えることができる。その真理が、他の一切のものの代理を務め、交代の相手たる希望に匹敵するだけの活力に充ちていさえすればだ。(8頁)

 

ここでは、真理と希望が対比されている。真理を把握した主体には希望がない。希望とはその対象への無知によって生じるからだ、ということだろう。

 

どういうことか。「ああなりたい」「ああしたい」という単純な希望について考えてみる。人は、程度の差はあれど、このような希望に向かうように努力するだろう。しかし、それが叶うものなのか、叶わぬものなのかが完全に把握された状態(真理の把握)においては、そこに賭けはない。

 

したがって、もし、真理が把握されていたならば、すべてのことが予期できることになる。希望と真理は、この賭けの有無によって分かたれるように思われる。

 

 

人間はどこまで頽落しつつあるか、生誕が哀悼をかきたて、痛恨を呼びさますような民族、部族が、ひとつとして見あたらぬという事実ほど、このことを雄弁に告げるものはない。(8頁) 

 

基本的に生誕は喜ばしいものとして振舞われている。一般に子が生まれて悲しまれることは想像しがたい。

 

対して、死はどうか。これは生誕とは対照的に、悲しまれるものである。その悲しみは、一般に哀悼という形で表現されるだろう。こうして人は、生まれた喜びの瞬間から、死の哀悼の瞬間まで、下り坂をすべっているのである。シオランはこれを頽落と呼んでいるのではないか。

 

 

この私の生誕がただのまぐれ当りであり、笑うべき偶発事件でしかないことを私は知っている。にもかかわらず私は、何ごとかに夢中になると、とたんにまるで自分の出生が、世界の進行と平衡維持に欠くべからざる、一大事件であるかのような顔をしはじめる。(10頁)

 

まず注目しなければならないのは、一文目と二文目とで視点が異なることであろう。一文目は、受精についての生物学的事実を前提している、世界にとっての記述である。他方、二文目は、私から見た世界についての記述である。

 

面白いのは、二文目で、これは独我論を想定しているように思われるのである。ここで「世界」とは私の認識によって可能になった私の世界である。したがって、私を欠いた「世界」はありえないのである。

 

このような「世界」のあり方は、たしかに私にとっては一大事件に見える。ただ、一文目からも明らかなとおり、世界にとっては偶発事件であり、そこに「私」という特権視座は存在していないのだ。

 

 

もし死が否定的側面しか持たぬとしたら、死ぬことは実行不能の行為となるであろう。(14頁)

 

これは、言葉遊びだろうか。つまり、死ぬという行為に肯定的側面がないのだとしたら、「できる」「実行可能」ということが言えなくなる、ということなのか。

 

 

私は自由でありたい。狂気と紛うまでも自由でありたい。死産児のように自由でありたい。(15頁) 

 

先ほど確認したが、生から死に向かっている人生は頽落の過程である。すると、位置エネルギーとしては、生前が最も高い。死産児は生まれなかった者なのであるから、その意味において、最も位置エネルギーが高い存在である。

 

位置エネルギーは、高ければ高いほど、なせることが多い。つまり、自由なのである。

 

 

(…)結実は裏切りを伴うのだ。決して可能態から逃げ出さないことだ。永遠の優柔不断に居坐ることだ。生れるのを忘れることだ。(16頁) 

 

この一連の言明の面白さは、時系列がさかのぼっていることであろう。時系列は、生れる→永遠の優柔不断→可能態→結実の順である 。

 

ここで、可能態とは、ある行為を選択しなければなせたはずの、あるいは可能世界において他の行為をなせたはずの私に帰属する状態のことである。卑近な例でいえば、私は現在このブログ記事をしたためているわけだが、現在のこの時間には他の行為もできたはずだ。他行為可能性があったはずだ。しかし、私はブログ記事をしたためることを選択した。

 

人生は選択の連続だ、と陳腐な言葉で飾ることもできようが、ここでシオランが言いたいことはそうではない。人生は毎瞬間選択を強いられており、選択から逃げることはできず、だが選択すればするほど、ありうる私が消え去っていくことを彼は示したいのだ。つまり、選択することで、可能態の私、ありえた私を裏切ることになる。これを先の「自由」の話にひきつけて読むならば、位置エネルギーが毎瞬間減少することを意味する。

 

では、この自由を保存するにはどうすればよいのか。それが永遠の優柔不断、選択しないことである。しかし、人間は生誕した途端、選択を強いられる。生まれた以上、優柔不断でいることはできない。だから、この自由は生れるのを忘れることで達成されるのである。

Youtuberにむいている人、むかない人

Youtuberという言葉が聞かれるようになってから、どれほど経っただろうか。この言葉はすでに人口に膾炙しており、賛美・称揚したり、批判したりするのはもはや時代錯誤であるとすら言えそうである。

 

最近では、コロナウイルスの影響もあり、テレビなどで活躍している芸能人がYoutubeに自身のチャンネルを設けて動画を投稿している例が散見される。大方、テレビ出演が激減して収入源が途絶えたことを受けて、Youtubeに進出してきているのだろう。ネームバリューがそのままチャンネルの再生数につながるYoutubeというシステムをよく理解している振る舞いである(それが一つの要因で、Youtube一本で以前からやってきたYoutuberの動画再生数が伸び悩み、収入が減っているという話も聞く)。

 

こうしてみると、Youtubeがテレビにならぶ媒体であるとも言えるだろう。しかも、Youtuberになるのにはなにも資格はいらない。動画を編集する多少の技術とそれを可能にする環境があればよいのである(動画編集技術すらも外部委託してしまうモデルも成立していることを考えると、動画編集技術も不要か)。

 

すなわち、「誰でも動画クリエイター」である。

 

しかし、裾野が広いように見えたYoutuberへの道にも、実は必要なスキルや考え方があったりする。本記事では、網羅的ではないが、そのようなスキルや考え方について、若干の考察をするものである。

 

必要スキル

人にものを伝えるスキル、人が面白いと思うものをつくるスキル、炎上させるスキルなど、Youtuberにはさまざまなスキルが求められているように思う。どれも言うは易し行うは難しなのだが、ここで考察したいのは、アイデアの枯渇についてである。

 

Youtubeで生計をたてようとするのがYoutuberだ。動画一本あげればコンスタントに数百万再生をとれるような大物Youtuberならまだしも、そうでないのなら毎週それなりの本数をあげなければならないだろう。

 

すると、必ずぶつかる問題がアイデアの枯渇である。年に百本近く、場合によってはそれ以上の動画をあげることを考えると、アイデアが枯渇するのが関の山である。

 

このときとれる方策はいくつかあるのだが、大きくは三つのやり方がある。

 

  1.  一つのアイデアで数本の動画をとる
  2.  過去の動画ネタを流用するが、さも新しいもののように見せる
  3.  アイデアをパクる
 

1.の「一つのアイデアで数本の動画をとる」は、よく使われている手法である。要はシリーズ化してしまうことで、動画の本数を稼ぐのである。ただ、注意が必要なのは、動画のシリーズ化は、ほとんどの場合、初回から回数を重ねるにつれて、再生数が減ることである。マンネリにも美学はあるが、敵は敵である。

 

2.の「過去の動画ネタを流用するが、さも新しいもののように見せる」は、簡単なようで難しい。Youtubeでさまざまな動画を見る人は、その日見た動画の内容を一週間もすれば、たいてい忘れ去る。だから、忘れられたころに、また同じアイデアをこすれば、さも新しいもののように見えるかもしれない。

 

だが、実際はそうはうまくいかない。内容を忘れたとしても、感覚や感触は、それに触れた途端に思い出すものである。「なんかどこかで見たことあるな」という既視感こそ、マンネリの起源なのだ。だから、同じアイデアをこするときは、やり方を考えなくてはならない。

 

一つには、見せ方の問題があるだろう。同じアイデアをこするにしても、登場人物を変えてみたり、場所を変えてみたり、時間を変えてみたりと、思いのほか変数はある。変数をいじることで、違うもののように見せることは容易になる。むろん、この程度の変化ではバズるほどの起爆剤とはならないだろうが、有用であることは間違いない。

 

3.は実は、一番用いられている手法であるように思われる。これについては、次のセクションで説明したい。

 

必要な考え方

 

動画自体の転載は、ともすると著作権法に抵触するが、そこで用いられているアイデアは、たいていの場合、特許などではない。つまり、フリー素材である。

 

ここで、パクることに良心の呵責を覚える人もいるかもしれない。また、パクることは、自分のクリエイティビティを否定することになるから嫌だ、と考える人もいるかもしれない。

 

しかし、それはYoutubeで生計をたてるYoutuberにはむいていない考え方である。

 

先にも述べた通り、アイデアは枯渇するものである。無限に湧き出る泉ではない。また、数十億本もの動画があげられ、人が一生をかけてもYoutube上の動画すべてをみることはできないという事実がある。数十億もあれば、自分が編み出したアイデアは既出だろう。アイデアのかぶりなしというのはほとんど考え難いし、そのことを確認することすら困難である。

 

世界に登場してないアイデアを一人ないし少人数で毎週考えつくなどという幻想は直ちに捨てるべきなのだ。

 

「アイドル」になれ

Youtubeで生計をたてることの困難さは、ここでとやかく言う必要はないだろう。しかし、それでもYoutuberになりたがる人は一定数いる。そんな人への処方箋は、「アイドル」になれ、である。

 

ここで「アイドル」とは、どんなに普通のことをしても注目されてしまう人のことである。

 

たとえば、一般人の世間話はほとんどだれも聞きたがらないが、アイドルの世間話は、内容がつまらなくても聞きたがる人が多くいる。Stay Homeを私がここで呼びかけるのと、アイドルYoutuberが訴えるのとでは、まるで効果が違う。

 

アイドルになれば、見る人は勝手に増えるし、普通のことをやってもウケてしまう。だから、アイデアが枯渇することはほとんどなくなる。いいことづくめである。(当然飽きはくるのでナメくさってはいけないのだが)

 

むろん、アイドルになりたくてもになりたくてもなれない人がたくさんいることは事実である。それだけYoutubeで生計をたてるのは難しいということだ。

 

炎上するなり人が求めていることをことをいち早く見抜くなりして、バズらせる。そして、できたらアイデアが枯渇する前に、とっとと固定ファンを獲得してアイドルビジネスをする。これがYoutubeで生計をたてる方法である。その際、上で挙げたスキルや考え方は忘れてはならない。

 

ちなみに、ゲーム実況者は、その点Youtuberより簡単かもしれない。アイデアはゲームの数だけあるし、シリーズ化も容易、同じゲームをやってもパクりと言われることはない。それに、人がそんなに面白くなくてもゲームが面白ければ、全体としてはなんとなく面白いという評価を得られやすい。ただ、その参入障壁の低さから実況者の数が多いこと、人じゃなくてどんなゲームなのかを見に来ている人も一定数いることなどを考えると、こちらもこちらで生計をたてるのは難しいかもしれない。